La programmation orientée objet est un paradigme, une vision de la manière de programmer. Vous verrez bientôt par vous-même que la POO apporte une simplification assez fondamentale à tous les problèmes et difficultés courants qui sont résolus encore et encore dans la programmation réelle.
L'idée de base de la programmation orientée objet est de diviser une grande application (une tâche complexe) en de nombreuses petites parties que nous pouvons résoudre de manière élégante et indépendante.
Par exemple, si nous programmons un système de réservation de billets d'avion, il s'agit d'un projet très complexe qui résout des milliers de cas. Si nous pouvons décomposer l'ensemble de la logique complexe en plusieurs couches et parties, nous pouvons facilement comprendre l'ensemble du système complexe et programmer les sous-tâches individuelles de manière indépendante.
En dehors du point de vue académique, il existe de nombreuses raisons pratiques d'utiliser la POO :
Personnellement, je ne peux pas imaginer que les équipes composées de plus d'une personne programment différemment.
Note:
L'utilisation d'objets entraîne une augmentation de la mémoire et de la charge du processeur sur l'ordinateur, ce qui réduit un peu les performances de l'application. Dans un environnement réel, cependant, cela n'a pas d'importance, car la reprogrammation de l'application vers les objets entraîne une perte de performances (généralement des unités de pourcentage), mais fait gagner du temps aux programmeurs (généralement des dizaines ou des centaines de pour cent). Le temps humain est toujours beaucoup plus cher (et très limité) que le temps informatique.
N'oubliez pas non plus que la POO simplifie grandement l'ensemble de l'application et permet de réaliser de grandes applications en un temps raisonnable. Un grand nombre d'applications complexes seraient presque impossibles à programmer sans objets.
L'objectif fondamental de la POO dans la conception de logiciels est de simuler autant que possible les propriétés, les comportements et les principes du monde réel. Les objets dans la POO représentent des entités réelles. Cette façon de penser nous permet de construire d'énormes systèmes complexes qui peuvent être bien compris, de résoudre des problèmes du monde réel en interne comme ils le seraient sans ordinateur, et dont les principes peuvent être expliqués à des personnes réelles.
Par exemple, si nous mettons en œuvre une application de gestion de contenu, il est logique d'organiser toute la logique interne en plusieurs entités réelles (article, auteur, catégorie) et de construire des sessions non pas en fonction d'identifiants d'enregistrement générés artificiellement (comme c'est le cas dans les bases de données) mais en fonction de relations réelles.
Exemple de mise en œuvre concrète :
class Article{private Author $author;/** @var Category[] */private array $categories;private string $title;}class Author{private string $name;}class Category{private string $name;}
Comme nous pouvons le voir, la classe Article
ne contient pas seulement des paramètres techniques tels que l'ID de l'enregistrement avec l'auteur, mais c'est une véritable liaison à l'entité Auteur, qui a de nouveau ses propres propriétés.
Pour une explication de l'implémentation et de la syntaxe spécifiques, voir le tutoriel d'introduction.
Jan Barášek Více o autorovi
Autor článku pracuje jako seniorní vývojář a software architekt v Praze. Navrhuje a spravuje velké webové aplikace, které znáte a používáte. Od roku 2009 nabral bohaté zkušenosti, které tímto webem předává dál.
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